(*xAx*)

自分の記録用です。ほぼ駄文なので読みにくいのはご了承ください。

DDR クリアとスコアの両立が難しい

スコア練習していて、光るタイミング、目線は少しずつ理解はしていているんだけど

どうしようかと思い悩むことがでてきた。

 

 

IIDX

  • 見える情報は比較的多い→情報量は極力減らしたい
  • 上半身だけを使う
  • 腕、指を使う
  • 比較的早く反応+動作できる
  • そのため、情報量を減らすためにSUD+やハイスピードは比較的使いやすい
  • すべてのボタンに対して指がアサインできる

DDR

  • 見える情報量は比較的少ない→情報量は極力減らしたい
  • 全身を使う
  • 腰、足を使う
  • 比較的反応が遅れる
  • そのため、情報量を減らすためにSUD+やハイスピードは比較的使いにくい
  • すべてのボタンに対して足がアサインできない
  • リソースが少ない(2本しかない)から、そのリソース(両足)をうまく使うために交互に踏むための手順や、身体の位置、向きを準備する時間が必要。→情報が見えなさ過ぎても準備ができなくて困る

 

IIDXでいうと常に北斗を強制されている感じ+腕に重りをつけている感じかな。

どちらのゲームも情報量は極力減らしたいし、SUD+やハイスピード設定は限界があるけど、DDRの方が限界は近い。

IIDXだって爆速にしたら全くついていけなくなると思うけどそういう感じ。

 

 

で、IIDXは対応できる情報量に絞り込んだあとの、身体を素直に動かしたときと判定のタイミングが割と素直にマッチしている。

それに対してDDRは、情報量を絞り込んだ結果、身体がついていけなくなる。

 

反応限界の差 だね。

 

 

反応限界と情報量とタイミング

次の図は、以下の前提の上の話

  • 自分にとって最適なスピード設定(余裕をもって反応できるギリギリのスピード)
  • バーを使わない
  • スライドは極力使わない = 捻る+逆足使う+体反転使う

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青色の目線が、DDRを普通にプレイしていて、クリアするうえで問題のない位置

そのスピード設定のままで、オレンジ色の目線が光らせやすい位置らしい。

 

オレンジ色のあたりを見てるとわりかしFAST/SLOWも5分5分らへんになるけど

見ての通り、現状できないことがたくさん増えてしまう。

 

もちろんSUD+を使ったり、ハイスピードを速くしてもそう。

 

4分とかだと、見えてほしいステップ数は1つや2つ程度だから、反応できるけど、8分以上になってくると3つ4つ見えてないと反応できない(足を動かしに行けない。)

 

  • 反応限界
  • 情報量
  • タイミング

 

オレンジ 

  • タイミング○
  • 情報量 ×
  • 反応限界×

  • タイミング×
  • 情報量○
  • 反応限界○

こうなってくると、でいかにタイミングを調整できるかだなぁと思うわけだけども。

 

 

f:id:nexl:20161205202607p:plain

とりあえず紫のあたりまで単純に目線をあげて、情報量が変わらず少しでもタイミングをジャストな方向に向かわせるようにしてみる。

でもオレンジでFASTSLOWが五分五分だと考えるとこれでもFASTによると考えられる。

あとネックなのは Marvelous!!! とか 18combo とかデカデカ書かれてるのが気にならないか

 

 

目線以外のタイミング調整方法

意識して遅くする

 

しかない。

 

たぶんIIDXでよく言われる、目押し、リズム押しってやつのリズム押しになるのかな・・・?(目押しリズム押し自体よくわかってない)

 

認識しても素直に踏みに行くのではなく、ちょっと遅らせて踏む。

曲をよく聞いて踏む

 

今のところこれしか打開策が見つからない。

判定調整が来たらすごく楽そうなんだけど。

 

 

 

次回やりに行くときのためのまとめ

  1. 紫のあたりまで目線を上げてみる
  2. それでもFASTに寄ると考えられるから、タイミングを意図的に遅く踏めるように練習してみる。
  3. 2が無理そうだったらスピードを早めるか目線をもっと絞って反応できるようになるか練習してみる。
  4. 全部だめなら判定調整機能待ち

 

 

ヒロさんとDDR 気づいたこと

 

ヒロさんが自分のプレイ姿を動画とってくれてたみたいで、みせてもらって気づいたことがいくつかある。

 

気づいた良いこと

  1. 動きは意外と小さめにできてた。

 

気づいた良くないこと

  1. 速いラッシュに足が追い付いていない。

[考えられる理由1]

疲れ

[考えられる理由2]

1歩踏むたびに足に体重が乗ってしまって、その踏んだ足を、次の一歩の時に上げるのがしんどい、遅れる。

 

 

気づいた良くなさそうなこと

  1. 下パネルを踏んでいるとき、かかと重心になってる瞬間があることがわかる
  2. ケツが突き出てる

 

 

悪い理由

1.かかと重心になるとなにがまずいか?

[考えられる理由1]

棒立ち状態に一瞬なるため、適切な方向に体があらかじめ傾いてない限り、次の一歩に遅れやすい。疲れやすい。

またフット部分のクッション性がなく、体への衝撃も強い。疲れやすい。

体幹のバランスを崩しやすい。

 

2.ケツが出てるとなにがまずいか?

[考えられる理由1]

かっこ悪い

 


そもそもそうなってしまう理由

1.なぜかかと重心になってしまうことがあるのか?

[考えられる理由1]

下パネルはかかとで踏んでるから。下パネルもつま先寄りに踏むっていうスーパーマンになれるビジョンは(今の18や19の曲を見ていると)見えないのでつま先ふみは考えないことにする。

 

[考えられる理由2]

疲れて足が曲げられなくなってきているから。

 

 

2.なぜケツが出ているのか?

[考えられる理由1]

足を上げると、前に重心が寄る → 重心の寄りを修正するためにケツを出す。

 

たぶん、4分とかそういう程度だったら、空中で調整してる暇があるけど、16分だと常にどっちかの足が上がってる状態だから、身体全体で調整する暇もなくケツを出すことになってるんだと思う。

 

それと、下パネル以外を踏んだ後に下パネルを踏むシチュエーションで、4分とかだと余裕があるから体ごと後ろに下がれて身体もまっすぐになれるけど、忙しいと足だけ後ろに下げることになって、そのときに上半身が前に倒れてケツがでて足が少し地面から浮くからその反動で何とか下げてるんだと思う。

 

[考えられる理由2]

これは可能性薄いけど、画面が斜め下に傾いてるから視線と上半身がお辞儀気味になってしまっている。

 

 

 

 

考察

良くないことの ラッシュ時に足が追い付いていない。

は、重心を動かしている暇すらないときだと思うから、極力重心を中央にキープする。踏み込む足は体重を乗せない。パネルを踏んでいる時間を一瞬にするために、パネルを弾くように踏んで反発を使う。もちろんこれらのことは足を素早く上げるためにやること。

 

良くなさそうなことに関しては、両方とも仕方ない部分が大きい。

 

かかと重心になってしまうのは、理由より仕方ない部分はあるものの、悪い点だから避けるべき。極力かかとで踏んだ時はすぐにそれを解除するように意識するといいのかも。かかと踏みしたらすぐに戻す。

 

ケツを出してしまうのも、理由上仕方のない部分がある。16分ラッシュ等のときは足上げ状態が続いて重心が前に寄るのを防ぐためのように思えるから。これは仕方ない。

 踏む時に逆側の膝を少しだけ曲げて腰を下げ目にして、上半身をまっすぐにする方法(極端いうとコサックダンスのイメージ)も試してみる価値あるかも

 

やるべきこと

  1. 極力重心を中央にキープする。ラッシュ時は特に。踏み込む足は体重を乗せない。パネルを踏んでいる時間を一瞬にするために、パネルを弾くように踏んで反発を使う。
  2. かかとで踏むときは、長い時間踏まず、極力一瞬にして重心をリセットする。
  3. 踏むときに逆側の足をしっかり曲げること。 曲げれば上半身のお辞儀も少し良くなるからケツ出てるのが抑えられそうだから。かかとで踏むときも棒立ちにならないだろう
  4. 肩と腕が上がってるのダサかったから肩の力を抜く。

 

次プレイするとき、このやるべきことメモをみながらプレイしよう。